Por R. Cookson/T. Bradshaw
, Londres/San Francisco
Para hacerse una idea de la rapidez con la que la industria de los videojuegos está cambiando, no hay que mirar más allá de Supercell, el estudio de desarrollo finlandés creado hace tres años que fue valorado en US$ 3 mil millones la semana pasada.
Al igual que sus pares King y Rovio, fabricantes de la Saga Candy Crush y Angry Birds, respectivamente, Supercell está a la vanguardia de una nueva generación de desarrolladores de juegos que han crecido a un ritmo asombroso mediante la producción de juegos “fremium” (gratuitos y premium) para móviles y tablets.
Títulos como “Clash of Clans” de Supercell, que cada día atrae a diez millones de usuarios de dispositivos iPhone y iPad de Apple, se pueden descargar y reproducir de forma gratuita; el dinero se genera mediante el cobro de las características adicionales del juego.
Estos juegos también están atrayendo cada vez más la atención de los inversionistas gracias a la posibilidad de enormes márgenes de ganancia. Supercell, que cuenta con unos 100 empleados, recaudó
US$ 106 millones en utilidades operacionales y US$ 179 millones en ingresos durante el primer trimestre. Sin embargo, la pregunta es si estos beneficios son sostenibles. Hasta ahora, la mayoría de las sensacionales aplicaciones creadas desde que el iPhone fue lanzado en 2007 han sido éxitos efímeros, incluso si, como Angry Birds, sus desarrolladores han logrado mantener el éxito a través de secuelas y asociaciones de marca, como con Star Wars.
Lo más “hot” de la industria
Los juegos móviles son la parte más atractiva del mercado gracias a la creciente adopción de los consumidores de tablets y teléfonos inteligentes. Pero incluso así, la feroz competencia de miles de desarrolladores hace de la longevidad de este mercado un desafío.
“Nadie ha sido capaz de construir un negocio de juegos sustentable” en el sector móvil, declara el director ejecutivo de Supercell, Ilkka Paananen. “Esa es nuestra misión principal. Tenemos muchas ganas de construir una compañía que dure décadas”, acotó.
Paanane dice que Zynga y otros han hecho mal al enfocarse en los retornos a corto plazo para agradar a los inversionistas al final del trimestre. “Ha habido mucha presión en el aspecto financiero, apretando demasiado a los usuarios y con sospechosas técnicas de marketing. Nosotros no queremos tener ningún tipo de presión de ese estilo”, añadió.
Cambiando el destino
Al vender el 51% de la firma a SoftBank en US$ 1.500 millones, Supercell espera evitar ese destino, dejándole el difícil truco de la palabrería bonita a los inversionistas de Wall Street a su rival King.
Las acciones en SoftBank subieron más de 2% en Japón el miércoles pasado después de que el acuerdo fuera anunciado, mientras que los títulos de GungHo, otra compañía de juegos en la que ha invertido, aumentaron 20% cuando los inversionistas se entusiasmaron con el potencial de la asociación.
Ganar un empujón de SoftBank ayudará a Supercell a prevenir que “clanes” merodeadores interrumpan sus actividades de la misma manera que lo hicieron con sus rivales, según uno de los primeros inversionistas.
“La naturaleza global de la operación creará una ventaja competitiva fuera de la escala mundial”, afirma Kristian Segerstrale, un ex ejecutivo de Artes Electrónicas y socio en Initial Capital. Los valores de producción y el aumento de los costos de marketing hará subir los presupuestos necesarios para crear un juego exitoso, añade, haciéndolo más difícil para los nuevos participantes.
En tanto, Paananen afirma que “somos muy rentable como empresa, pero la ironía extrema es llegar a esto dando prioridad a la participación y la retención” de los jugadores, no a los beneficios.
Los retornos de Supercell son los sorprendentes dado que tiene sólo dos juegos disponibles -hasta hace dos semanas- y sólo para iPhones y iPads. Parte de la lógica para pasar a jugar en equipo con SoftBank es su experiencia en Asia, donde los dispositivos móviles que funcionan con Android de Google son mucho más populares que los aparatos Apple.
Dada la dificultad de producir nuevos juegos exitosos, Paananen dice que se centra en aumentar el valor de las franquicias existentes de la compañía, Clash of Clans y Hay Day, para dispositivos móviles.
Paananen dice que su objetivo es la creación de juegos “que la gente no juegue por semana ni meses, sino por años”.
“Creemos que no se puede ser la empresa número uno en una plataforma sin ser capaz de centrarse en esa plataforma”, precisa. “En lo más profundo de nuestro ADN está la práctica de hacer la menor cantidad de cosas posibles, y luego hacerlas lo mejor posible… Nosotros creemos que lo móvil dominará la plataforma de juegos por el futuro previsible”. Supercell quiere ser como Nintendo: privilegiar la oferta de personajes adorables y la diversión en el juego por delante de los gráficos cinemáticos y cosas por el estilo.