Auriculares y realidad aumentada: Así es la innovación con la que Apple busca transformar la industria tecnológica
Los propios auriculares de Apple, la tan esperada culminación de todos esos acuerdos, se perfilan como su nuevo producto más importante desde el iPhone.
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El autoproclamado "científico loco" Bertrand Nepveu quería tomar un sorbo de cerveza pero no podía ver la botella mientras usaba el casco de realidad virtual de su empresa emergente.
Entonces, el ingeniero con rastas buscó una solución para no poder ver objetos reales mientras se sumergía en un mundo virtual. Su empresa, Vrvana, reutilizó las cámaras en su prototipo "Totem", que había sido diseñado para detectar la posición de un usuario, para permitir que los usuarios también vean su entorno.
El avance llevó a Apple a adquirir Vrvana por US$ 30 millones en 2017. Esa adquisición es solo una de una docena de compras en los campos de la realidad virtual y aumentada que el fabricante del iPhone ha realizado en los últimos seis años.
Los propios auriculares de Apple, la tan esperada culminación de todos esos acuerdos y una gran inversión en investigación y desarrollo, se perfilan como su nuevo producto más importante desde el iPhone.
La Conferencia Mundial de Desarrolladores de Apple en San Francisco el 6 de junio podría ser la última gran reunión de la compañía de US$ 2 billones antes de que se presenten los auriculares este otoño, lo que le brinda una última oportunidad para reunir a los fanáticos y trazar el rumbo hacia una nueva generación de hardware informático.
Los pasos de Apple detrás de esta tecnología
Poco se sabe sobre el nuevo producto de la tecnológica, pero se espera que el sistema de video de “paso a través” de Vrvana sea una característica clave. La idea es dar la vuelta al mundo cerrado de los auriculares VR, permitiendo que el dispositivo permita a los usuarios ver también el mundo físico que les rodea superpuesto con imágenes digitales. Y es por este motivo que, según diferentes medios internacionales, la compañía norteamericana habría reclutado a un grupo de directores de Hollywood, como Jon Favreau, quien se dedicaría al desarrollo de contenido de video.
“Rehicimos todo para fusionar AR y VR, por primera vez, en un solo dispositivo”, dijo Nepveu, quien se negó a hablar sobre su trabajo mientras estaba en Apple antes de irse el año pasado.
Tales avances han llevado a la confianza de que Apple puede lanzar una vez más un dispositivo que podría transformar las industrias de tecnología, medios y entretenimiento como lo ha hecho anteriormente con el iPod, el iPhone y el iPad.
“Creo que hay un camino en el que (no) necesitará su teléfono y las gafas (de realidad aumentada) evolucionarán para convertirse en la próxima plataforma informática”, dijo Cristiano Amon, director ejecutivo de Qualcomm, proveedor de chips para el dispositivo más grande del mundo, fabricantes, incluidos Apple, Samsung y la empresa matriz de Facebook, Meta.
Si bien pocos analistas esperan que AR se generalice de la noche a la mañana, los investigadores de Citi esperan que mil millones de personas, aproximadamente la cantidad de usuarios de iPhone en la actualidad, usen auriculares para 2030, lo que respaldará un mercado con un valor de hasta US$ 2 billones en ingresos.
Para lograr ese elevado objetivo, Apple y sus rivales de Silicon Valley están compitiendo para resolver desafíos técnicos. Para muchos, la forma en que la realidad virtual aísla a los usuarios del mundo es incómoda y antisocial. Algunos usuarios se han quejado de que se sienten vulnerables o tontos al usar auriculares voluminosos. Suficientes jugadores se lastiman por los "mejores accidentes de realidad virtual" para proliferar en YouTube.
Esos problemas han llevado a que los auriculares existentes fabricados por grupos como Meta sigan siendo un producto de nicho con pocos usuarios habituales además de los jugadores.
Timoni West, vicepresidente de herramientas emergentes de Unity, una empresa de software de videojuegos que trabaja en estrecha colaboración con los desarrolladores de aplicaciones de Apple y iPhone, llama a esto "el mayor problema" en la realidad virtual.
La mayoría de la gente tiene poco interés en usar algo que West compara con una máscara de buceo. “Todavía puede dar un poco de miedo”, dijeron. “Y para una clase de personas que quieren poder ver a todos los demás en el espacio con ellos, entonces no es un buen comienzo”.
Tecnología implementada por Meta
El mercado de la realidad virtual sigue siendo pequeño en comparación con las PC y los teléfonos inteligentes, pero actualmente está dominado por Meta. Las ventas de sus auriculares Quest 2 alcanzaron un estimado de 10 millones de unidades el año pasado, lo que le dio a Meta el 78 % del mercado de realidad virtual, según la casa de investigación IDC. Eso le da a Meta una ventaja significativa sobre Apple para comprender lo que los consumidores quieren y atraer a los desarrolladores de aplicaciones a su plataforma.
Meta ahora tiene 17,000 empleados que trabajan en tecnología de "metaverso", con un presupuesto de alrededor de US$ 3 mil millones por trimestre. Mark Zuckerberg ha dicho que sus auriculares de gama alta “Cambria”, otro dispositivo híbrido VR/AR con transferencia de video similar a los que se rumorea para el primer dispositivo de Apple, se lanzarán más adelante este año.
Esa inversión hace que sea poco probable que los primeros auriculares de Apple le hagan al Quest lo que el iPhone le hizo al BlackBerry en el corto plazo.
“No estamos ni cerca de que (el director ejecutivo de Apple) Tim Cook suba al escenario y diga: 'este es el dispositivo que reemplaza a su teléfono inteligente'”, dice Sam Cole, director ejecutivo de FitXR, una aplicación de fitness de realidad virtual.
Se necesitan múltiples innovaciones en campos tan variados como la energía de la batería, la interfaz de usuario y la comodidad física para que los auriculares VR y AR pasen de las aplicaciones de juegos de nicho a convertirse en parte de la rutina diaria de decenas de millones de personas.