Exejecutivos de canales lanzan plataforma de e-sports y negocian con cableoperadoras
NexoPlay busca reunir toda la oferta de productos relacionados a los deportes electrónicos en un solo portal, para capturar la atención de jóvenes entre 15 y 25 años.
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Hace una semana un grupo de inversionistas y ejecutivos del área de la televisión chilena decidieron lanzar su plataforma de e-sports. La idea es capturar la atención de la generación Z, jóvenes que tienen entre 15 y 25 años que, a su juicio, han sido dejados de lado por las parrillas de los grandes casas televisivas.
Los e-sports son juegos online, generalmente de roles, donde el usuario mediante su computador se enfrenta a otro jugador o equipos. Por esto, se formaron ligas o torneos, con la idea de disputar sus habilidades virtuales.
Uno de sus creadores y exdueño del Etc TV, Hernán Schmidt, explicó que NexoPlay tiene un modelo de negocios mixto, porque mezlca un medio con diversos canales de comunicación y también una productora capaz de llevar a cabo competencias, ligas, torneos y transmisiones -tanto propias, como de terceros- a nivel latinoamericano en español latino.
"Lo que hacía falta en esta industria era un nivel de transmisión de alto estándar en nuestro idioma. La gracia de NexoPlay es que traspasa las fronteras chilenas y tiene un alcance regional, e incluso mundial, porque si un usuario quiere participar en Japón de algunas de nuestras transmisiones o torneos puede hacerlo vía internet", dijo Schmidt.
De hecho, por esta misma razón es que estos ejecutivos decidieron entrar en conversaciones con cableoperadoras para entrar en sus parrillas. Aún cuando las tratativas no han cerrado, el exdueño del Etc TV dice que de los cuatro diálogos vigentes, hay algunos que ya están en etapas avanzadas para un acuerdo.
Jaime Boetsch, el exdirector de programación de TVN, se sumó hace un mes al proyecto. A su juicio, el interés creciente de los usuarios transforma a la industria de los deportes electrónicos en una nueva e importante vitrina publicitaria, con escasa exploración.
Alguno de los cálculos que muestra es que, según Statista.com, sólo en Chile el 79% de los usuarios afirma haber visto avisaje mientras juegan y sólo un 4% -según otro estudio de la Asociación de Agencia de Medios, publicado a inicios de octubre- dice que pagaría para no verlos.
Las cifras son similares a nivel internacional, razón por la que los ingresos generados mayoritariamente por publicidad y patrocinios en el mercado mundial de los e-sports ascendieron a US$ 776,4 millones en 2018, de acuerdo a Statista.com
"Cuando se hace un campeonato online recibes personas de México, Chile, Argentina, y le hablas en un idioma en que todos pueden entender", agregó Boetsch.
Origen del proyecto
La disciplina de los e-sports tiene al menos ocho años de antigüedad en el mundo online, con una audiencia a nivel global que supera los 450 millones de personas entre "ocasionales" y "entusiastas". Es por esto que desde hace un par de años que Hernán Schmidt tuvo la idea de armar un espacio para comercializar con estos espectadores, pero aún no encontraba el respaldo necesario para lanzar un producto con fuerza.
Esta no sería la primera vez que Schmidt incursiona con contenidos para generaciones jóvenes, ya que fue uno de los responsables de traer el animé y el K-pop a Chile en la década de los noventa y en 2000, respectivamente, siendo Pokemon su producto más exitoso.
Poco a poco se formó el grupo actual, con la presencia de Jaime Boetsch, Cristián Concha (exjefe de planificación de CHV) y Fernando Guzmán, quienes encabezan esta plataforma digital. Junto a ellos, está un directorio conformado por el mismo Schmidt y Patricia Delaveau (exdirectora de promociones CHV), entre otros.
"Tenemos la ambición de capturar la audiencia que no entra a la televisión. Ellos tienen un tremendo problema para llegar a los jovenes de 15 y 25 años, porque se alejaron de la tele, mientras que los canales con sus propios errores se encargaron de alejarlos también. Por eso mismo, llegamos a los cableoperadores, porque la pregunta era: ¿Cómo te acercas a una generación que está permanentemente en el computador? Bueno esta es una manera. Lo mismo pasa con los auspiciadores", agregó Schmidt.
Por eso levantaron un capital de medio millón de dólares para formar este proyecto que pretenden hacer crecer el próximo año con el aterrizaje en nuevos países y salir de su base de operaciones en calle Los Tres Antonios en Ñuñoa.
Para entender la plataforma, las transmisiones se hacen vía Youtube y Twitch –ligado a Amazon-, que funcionan como "las carreteras" de visualización de contenido, dijo Schmidt. Pero NexoPlay cumple una función equivalente a un cableoperador de internet, porque a través de su sitio reúne los contenidos y los selecciona para incluir noticiarios, información estilo prensa y otros datos de interés para el usuario.
"Una analogía, más o menos, es un canal de cable que tiene que ganarle al lado, pero la diferencia es que trasmitimos mucho más de un contenido a la vez. Puede haber un campeonato, un torneo, una liga, todo en el mismo momento", expresó Schmidt.
El siguiente paso de este modelo de negocio será suscribir usuarios para contenido Premium.