Profesionalización, el talón de Aquiles del sector de videojuegos
Pese a que crece US$ 3 millones al año en ventas y aumentan apoyos públicos, faltan programadores, expertos comerciales y una marca país que los represente.
- T+
- T-
Crear y desarrollar videojuegos se ha convertido en un buen negocio. En el mundo, este mercado mueve unos US$ 80 billones, superando a industrias como el cine -US$ 34,6 mil millones en entradas-, o la música -US$ 15 mil millones-, según la consultora estadounidense, Newzoo, que proyecta que en 2017 llegue a US$ 102,9 billones.
En Chile el crecimiento ha sido sostenido. Según la VG Chile -Asociación Chilena de Compañías Desarrolladoras de Videojuegos que agrupa a 33 compañías-, el rubro crece, desde hace cinco años, a un ritmo de US$ 3 millones anuales, cerrando 2015 con de US$ 15 millones, con 50 juegos publicados para consolas (PlayStation Vita), computador y dispositivos móviles, con varios títulos exitosos a nivel mundial, los que han llegado a mercados como Estados Unidos y Japón. La meta para 2016, adelanta Alejandro Aránguiz, director de finanzas de VG Chile, es facturar unos US$ 17 millones.
La mayoría de los proyectos se han financiado con capital propio y aportes estatales, como Capital Semilla de Corfo o fondos para animación digital y cine. Pero no hay una línea exclusiva. El único avance, es que este año la entidad incluyó en el Concurso de Desarrollo de Proyectos Audiovisuales Unitarios Corfo 2016- que parte el miércoles 8 de junio- , una línea para videojuegos.
Falta especialización
Uno de los principales problemas que afecta a esta industria, es la poca profesionalización. Quienes hoy se desempeñan en el rubro -que en 2014 empleó a 350 personas- son autodidactas, algo que esperan cambiar.
Hoy sólo tres instituciones imparten carreras en torno a videojuegos: las Universidades de Talca y del Pacífico y el Instituto Arcos, mientras otras sólo dictan cursos.
Alejandro Woywood, profesor de Ingeniería en Desarrollo de Videojuegos y Realidad Virtual, de la U. de Talca y fundador de Amnesia Games, advierte que faltan programadores, una problemática conocida en el medio.
“Hay diseñadores y artistas, pero no programadores, esta es la primera carrera de este tipo en el país y la segunda en Latinoamérica”, sostiene Woywood. A tres meses de iniciar las clases, sus alumnos ya publicaron sus primeros juegos. “Se privilegia el desarrollo de productos, ellos saldrán con un portafolio y las empresas contratan en base a él”.
Una segunda problemática es la falta de personal capacitado en gestión comercial, algo clave para que el ecosistema madure. Juan Pablo Lastra, Technical director de la firma de videojuegos Behavior, sostiene que se necesita estabilizar el mercado a base de clientes e inversionistas privados, y no con aportes públicos, los que sirven para iniciar el negocio. “Los números esconden que de un año a otro se crean 15 empresas y otras 10 mueren. Ese ritmo no es sostenible”, advierte.
Marca sectorial, pendiente
Un aspecto clave para avanzar es fortalecer la presencia en el exterior, por ejemplo, participando en ferias internacionales. Desde ProChile indican que este año cuentan con un presupuesto de US$ 180 mil para actividades en Estados Unidos, Alemania, Japón y otros.
Sin embargo, Aránguiz, plantea que esto no es suficiente y que falta trabajar en una marca sectorial para salir al mundo, algo que aún no se concreta, pese a que se viene conversando hace al menos dos años.
En esta misma línea, Lastra comenta que falta una instancia propia, con apoyo estatal, en torno a los videojuegos, tal como la tiene Perú y Colombia donde los gobiernos la organizan.“Acá sólo tuvimos la Semana del Videojuego en 2014 organizada por una universidad, pero fue un ápice, hay que canalizar bien las intenciones”, detalla.
Woywood destaca que el rubro tiene un gran potencial para diversificar la economía y desmarcarnos de sectores tradicionales como la minería. “Los videojuegos nos sacan del cobre y nos mete en el desarrollo de productos de valor agregado los que salen de nuestra cabeza, es pura producción intelectual”, concluye.
IguanaBee apuesta por la realidad virtual
La compañía nacional, especialista en el desarrollo de videojuegos, IguanaBee, fue la primera empresa chilena incubada por Sony Computer Entertainment America, convirtiéndose en uno de los estudios más destacados.
En 2014 se hicieron mundialmente conocidos gracias a su proyecto "Monster Bag", para PlayStation Vita. El juego, en menos de dos meses, alcanzó las 600 mil descargas.
Hoy la firma trabaja junto a Google en el proyecto "Imaginary Pet Raise", que busca simplificar el uso de la realidad aumentada para todos. El título permitirá tener una mascota virtual inmersa en el mundo real y se lanzará en dispositivos móviles compatibles con la tecnología a partir de diciembre.
GAMAga explora nuevas plataformas
Desde su creación en 2009, la firma chilena Gamaga creció explosivamente, alcanzando un alza promedio de 70% anual.
Su videojuego más conocido es "Banana Kong", lanzado en enero de 2013 en Appstore y Google Play Store. Actualmente, tiene cerca de 100 millones de descargas a nivel mundial.
Hoy, la compañía busca desarrollar sus propios productos y colaborar con otras empresas que se enfoquen en la creación de juegos para dispositivos móviles y que también tengan la capacidad de expandirse a otras plataformas. Para conseguirlo han adaptado tecnologías de desarrollo como Unity, que permite crear el producto y exportar a otras plataformas, por ejemplo, de smartphone a consolas.